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Unità Didattica di Apprendimento

Temi:
Tutela della biodiversità - Flora e fauna.
Tutela dell’ambiente tramite il riciclo e il riuso dei rifiuti.
Le fonti energetiche rinnovabili.
Lo spreco alimentare.
Destinatari: Scuola Primaria - Classi Terze e Quarte
Durata complessiva: 30 ore
Numero di moduli: 4
Scuola di sperimentazione:
1° Circolo Didattico "Cesare Battisti" di Lecce

Redazione:
Rosalba Evangelista
Mariastella Lezzi
Alessandra Rizzello

MOOC per docenti attivo da Novembre

UDA Creative STEM per la Scuola Primaria-Classi Prime e Seconde

 


"Tutto è connesso"

Attività
Gli alunni esplorano il mondo della biodiversità attraverso contenuti multimediali presentati dall’insegnante. Rielaborano le conoscenze acquisite per la creazione di un gioco strutturato sul modello Escape Room. Infine, gli alunni si sfidano nel gioco e si confrontano sulla qualità di quanto realizzato.

Metodologia
Gamification

Competenze disciplinari

  • Scienze
    • Riconoscere organismi viventi in relazione con i loro ambienti.
    • Riflettere sulle catene e comprendere le relazioni di un ecosistema.
    • Riconoscere, osservare, descrivere e classificare animali e piante in base alle loro differenti caratteristiche.
  • Arte e immagine
    • Esprimersi e comunicare in modo creativo e personale attraverso le immagini.
  • Geografia
    • Analizzare gli aspetti morfologici, climatici ed idrografici del territorio e il loro impatto su flora e fauna.
  • Italiano
    • Ascoltare testi e riconoscerne le informazioni principali. Utilizzare le informazioni raccolte durante l’ascolto per rielaborare quanto appreso.
  • Educazione civica
    • Assumere responsabilmente atteggiamenti, ruoli e comportamenti di partecipazione attiva e comunitaria.

Competenze DigComp

  • Area delle competenze 1: Alfabetizzazione su informazioni e dati
    • Competenza 1.1 Navigare, ricercare e filtrare dati, informazioni e i contenuti digitali
    • Competenza 1.3 Gestire dati, informazioni e contenuti digitali
  • Area delle competenze 2: Comunicazione e collaborazione
    • Competenza 2.1 Interagire con gli altri attraverso le tecnologie digitali
    • Competenza 2.2 Condividere informazioni attraverso le tecnologie digitali
    • Competenza 2.4 Collaborare attraverso le tecnologie digitali
  • Area delle competenze 3: Creazione di contenuti digitali
    • Competenza 3.1 Sviluppare contenuti digitali
  • Area delle competenze 5: Risolvere problemi
    • Competenza 5.1 Risolvere problemi tecnici
    • Competenza 5.2 Individuare fabbisogni e risposte tecnologiche
    • Competenza 5.3 Utilizzare in modo creativo le tecnologie digitali

 

"Missione: Voglio un mondo pulito!"

Attività
Gli alunni apprendono i problemi connessi allo spreco delle risorse ambientali e sono invitati a partecipare alla seguente sfida Hackathon: “Trovate una soluzione al problema dell’eccessiva quantità di rifiuti generata dall’uomo”. Lavorano in gruppo per creare un progetto di riciclo e riuso dei rifiuti e per raccontarlo facendo coding in Scratch. Condividono il lavoro di gruppo con un pitch di fronte alla giuria composta da insegnanti della scuola. L’idea vincente ha come premio un attestato di merito.

Metodologia
Hackathon

Competenze disciplinari

  • Scienze
    • Osservare e interpretare le trasformazioni ambientali, comprese quelle globali, in particolare quelle conseguenti all’azione modificatrice dell’uomo.
  • Tecnologia
    • Effettuare prove ed esperienze sulle proprietà dei materiali più comuni.
    • Distinguere e descrivere elementi del mondo artificiale, cogliendone le differenze e saperli collocare nel contesto d’uso riflettendo sui vantaggi che ne trae la persona che li utilizza.
  • Italiano
    • Consultare contenuti descrittivi e riconoscerne le informazioni principali.
    • Utilizzare le informazioni raccolte per rielaborare quanto appreso.
  • Educazione civica
    • Assumere responsabilmente atteggiamenti, ruoli e comportamenti di partecipazione attiva e comunitaria.

Competenze DigComp

  • Area delle competenze 1: Alfabetizzazione su informazioni e dati
    • Competenza 1.1 Navigare, ricercare e filtrare dati, informazioni e i contenuti digitali
    • Competenza 1.3 Gestire dati, informazioni e contenuti digitali
  • Area delle competenze 2: Comunicazione e collaborazione
    • Competenza 2.1 Interagire con gli altri attraverso le tecnologie digitali
    • Competenza 2.2 Condividere informazioni attraverso le tecnologie digitali
    • Competenza 2.3 Esercitare la cittadinanza attraverso le tecnologie digitali
    • Competenza 2.4 Collaborare attraverso le tecnologie digitali
  • Area delle competenze 3: Creazione di contenuti digitali
    • Competenza 3.1 Sviluppare contenuti digitali
    • Competenza 3.2 Interagire e rielaborare contenuti digitali
    • Competenza 3.4 Programmazione
  • Area delle competenze 4: Sicurezza
    • Competenza 4.4 Proteggere l’ambiente
  • Area delle competenze 5: Risolvere problemi
    • Competenza 5.1 Risolvere problemi tecnici
    • Competenza 5.2 Individuare fabbisogni e risposte tecnologiche
    • Competenza 5.3 Utilizzare in modo creativo le tecnologie digitali

 

"In-vento per far luce"

Attività
Gli alunni apprendono i concetti base per la creazione di circuiti elettrici e l’utilizzo di fonti energetiche rinnovabili. Lavorano in gruppo per progettare un sistema di illuminazione e un modello 3D di un sistema energetico basato su fonte rinnovabile, utilizzando TinkerCAD. Costruiscono quanto progettato con materiale di riciclo, materiale elettrico e parti meccaniche. Si confrontano e condividono gli artefatti realizzati.

Metodologia
Tinkering

Competenze disciplinari

  • Scienze
    • Esplorare i fenomeni con approccio scientifico: con l’aiuto dei docenti, dei compagni, osservare e descrivere fatti, formulare domande anche sulla base di ipotesi personali, proporre e realizzare semplici esperimenti.
  • Tecnologia
    • Realizzare semplici prodotti, manufatti, disegni tecnici, progetti di circuiti elettrici.
    • Distinguere e descrivere elementi del mondo artificiale, cogliendone le differenze e saperli collocare nel contesto d’uso riflettendo sui vantaggi che ne trae la persona che li utilizza.
  • Arte e immagine
    • Esprimersi e comunicare in modo creativo e personale attraverso le immagini e i modelli 3D.
  • Geografia
    • Analizzare gli aspetti morfologici, climatici ed idrografici del territorio per favorire l’uso di fonti energetiche rinnovabili.
  • Educazione civica
    • Assumere responsabilmente atteggiamenti, ruoli e comportamenti di partecipazione attiva e comunitaria.

Competenze DigComp

  • Area delle competenze 1: Alfabetizzazione su informazioni e dati
    • Competenza 1.1 Navigare, ricercare e filtrare dati, informazioni e i contenuti digitali
    • Competenza 1.3 Gestire dati, informazioni e contenuti digitali
  • Area delle competenze 2: Comunicazione e collaborazione
    • Competenza 2.1 Interagire attraverso le tecnologie digitali
    • Competenza 2.2 Condividere informazioni attraverso le tecnologie digitali
    • Competenza 2.3 Esercitare la cittadinanza attraverso le tecnologie digitali
    • Competenza 2.4 Collaborare attraverso le tecnologie digitali
  • Area delle competenze 3: Creazione di contenuti digitali
    • Competenza 3.1 Sviluppare contenuti digitali
    • Competenza 3.2 Integrare e rielaborare contenuti digitali
    • Competenza 3.4 Programmazione
  • Area delle competenze 4: Sicurezza
    • Competenza 4.4 Proteggere l’ambiente
  • Area delle competenze 5: Risolvere problemi
    • Competenza 5.1 Risolvere problemi tecnici
    • Competenza 5.2 Individuare fabbisogni e risposte tecnologiche
    • Competenza 5.3 Utilizzare in modo creativo le tecnologie digitali

 

"Stop allo spreco alimentare"

Attività
Gli alunni lavorano in gruppo e apprendono informazioni in merito allo spreco alimentare. In particolare, svolgono indagini online e interviste. Individuano e promuovono buone pratiche per un corretto regime alimentare. Socializzano i risultati delle investigazioni tra i pari.

Metodologia
Inquiry

Competenze disciplinari

  • Scienze
    • Fare indagini e registrare le abitudini alimentari per riflettere sulla funzione della nutrizione ed educare ad una corretta alimentazione.
  • Tecnologia
    • Utilizzare semplici procedure per la selezione, la preparazione e la presentazione degli alimenti.
  • Italiano
    • Elaborare indagini con raccolta di dati e riconoscerne le informazioni principali; utilizzare le informazioni acquisite per rielaborare quanto appreso.
  • Matematica
    • Individuare proprietà e criteri per realizzare classificazioni e ordinare dati ed elementi.
  • Educazione civica
    • Assumere responsabilmente atteggiamenti, ruoli e comportamenti di partecipazione attiva e comunitaria.

Competenze DigComp

  • Area delle competenze 1: Alfabetizzazione su informazioni e dati
    • Competenza 1.1 Navigare, ricercare e filtrare dati, informazioni e i contenuti digitali
    • Competenza 1.2 Valutare dati, informazioni e contenuti digitali
    • Competenza 1.3 Gestire dati, informazioni e contenuti digitali
  • Area delle competenze 2: Comunicazione e collaborazione
    • Competenza 2.1 Interagire attraverso le tecnologie digitali
    • Competenza 2.2 Condividere informazioni attraverso le tecnologie digitali
    • Competenza 2.3 Esercitare la cittadinanza attraverso le tecnologie digitali
    • Competenza 2.4 Collaborare attraverso le tecnologie digitali
  • Area delle competenze 3: Creazione di contenuti digitali
    • Competenza 3.1 Sviluppare contenuti digitali
    • Competenza 3.2 Integrare e rielaborare contenuti digitali
  • Area delle competenze 4: Sicurezza
    • Competenza 4.3 Proteggere la salute e il benessere
  • Area delle competenze 5: Risolvere problemi
    • Competenza 5.2 Individuare fabbisogni e risposte tecnologiche
    • Competenza 5.3 Utilizzare in modo creativo le tecnologie digitali