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"Gli esseri viventi e non viventi: alla scoperta della Natura!"

Unità Didattica di Apprendimento

Temi:
L'uomo, i viventi e l'ambiente.
Il ciclo vitale delle piante.
Le foglie e le loro caratteristiche.
Destinatari: Scuola Primaria - Classi Prime e Seconde
Durata complessiva: 30 ore
Numero di moduli: 4
Scuola di sperimentazione:
5° Circolo Didattico "Livio Tempesta" di Lecce

Redazione:
Daniela Laudisa
Stefania Massarente
Rosa Chiara Sardelli

MOOC per docenti attivo da Novembre

UDA Creative STEM per la Scuola Primaria-Classi Prime e Seconde

 


"Alla ricerca degli esseri viventi e non viventi"

Attività
In questa attività gli alunni individuano le differenze tra esseri viventi e non viventi attraverso l’osservazione diretta dell’ambiente circostante, la manipolazione di oggetti fisici e la ricerca di immagini su Internet. Successivamente, elaborano su cartoncino la rappresentazione grafica di otto immagini relative a esseri viventi e non viventi.

Metodologia
Inquiry

Competenze disciplinari

  • Scienze
    • Fare indagini e registrare le differenze tra esseri viventi e non viventi per classificarli.
  • Arte e immagine
    • Usare le conoscenze del linguaggio visuale per rielaborare e riprodurre.
  • Tecnologia
    • Pianificare la fabbricazione di un semplice oggetto elencando gli strumenti e i materiali necessari.
  • Geografia
    • Sapersi muovere ed effettuare percorsi nello spazio circostante.
  • Italiano
    • Riconoscere e utilizzare vocaboli nuovi e riflettere sulle relazioni di significato tra le parole.
  • Educazione civica
    • Assumere responsabilmente atteggiamenti, ruoli e comportamenti di partecipazione attiva e comunitaria.

Competenze DigComp

  • Area delle competenze 1: Alfabetizzazione su informazioni e dati
    • Competenza 1.1 Navigare, ricercare e filtrare dati, informazioni e i contenuti digitali
    • Competenza 1.3 Gestire dati, informazioni e contenuti digitali
  • Area delle competenze 2: Comunicazione e collaborazione
    • Competenza 2.1 Interagire con gli altri attraverso le tecnologie digitali
    • Competenza 2.2 Condividere informazioni attraverso le tecnologie digitali
    • Competenza 2.4 Collaborare attraverso le tecnologie digitali
  • Area delle competenze 3: Creazione di contenuti digitali
    • Competenza 3.1 Sviluppare contenuti digitali
  • Area delle competenze 5: Risolvere problemi
    • Competenza 5.1 Risolvere problemi tecnici
    • Competenza 5.2 Individuare fabbisogni e risposte tecnologiche
    • Competenza 5.3 Utilizzare in modo creativo le tecnologie digitali

 

"Addestriamo le macchine"

Attività
In questa attività gli alunni utilizzano le schede realizzate nel modulo precedente per creare una tabella a doppia entrata, inserendo i vari elementi e distinguendoli in base alle diverse caratteristiche. Successivamente, scansionano ogni immagine cartacea per renderla digitale e creano una macchina di apprendimento con l'applicazione Web "Google Teachable Machine", svolgendo un lavoro di catalogazione e raggruppamento dei file. Infine, esportano il modello di apprendimento realizzato e lo testano inquadrando le schede cartacee.

Metodologia
Tinkering

Competenze disciplinari

  • Scienze
    • Classificare esseri viventi e non viventi.
  • Arte e immagine
    • Usare le conoscenze del linguaggio visuale per rielaborare e riprodurre.
  • Tecnologia
    • Realizzare un manufatto cognitivo di Intelligenza Artificiale.
  • Italiano
    • Riconoscere e utilizzare vocaboli nuovi e riflettere sulle relazioni di significato tra le parole.
  • Educazione civica
    • Assumere responsabilmente atteggiamenti, ruoli e comportamenti di partecipazione attiva e comunitaria.

Competenze DigComp

  • Area delle competenze 1: Alfabetizzazione su informazioni e dati
    • Competenza 1.3 Gestire dati, informazioni e contenuti digitali
  • Area delle competenze 2: Comunicazione e collaborazione
    • Competenza 2.1 Interagire con gli altri attraverso le tecnologie digitali
    • Competenza 2.2 Condividere informazioni attraverso le tecnologie digitali
    • Competenza 2.4 Collaborare attraverso le tecnologie digitali
  • Area delle competenze 3: Creazione di contenuti digitali
    • Competenza 3.1 Sviluppare contenuti digitali
    • Competenza 3.2 Interagire e rielaborare contenuti digitali
    • Competenza 3.4 Programmazione
  • Area delle competenze 5: Risolvere problemi
    • Competenza 5.3 Utilizzare in modo creativo le tecnologie digitali

 

"Il ciclo vitale delle piante:"Io sono Giorgia""

Attività
In questa attività gli alunni creano una storia sul ciclo vitale delle piante dal titolo “Io sono Giorgia!”, scoprendo le tecnologie di realtà aumentata come strumenti narrativi. In particolare, progettano insieme il racconto, ne definiscono i dettagli in uno storyboard e utilizzano l’applicazione Web Metaverse Studio per la produzione della storia in realtà aumentata con immagini, suoni e funzionalità di programmazione delle interazioni nelle scene. Infine, generano il QRCode del progetto per testare il prodotto narrativo finale attraverso smartphone e tablet e lo condividono con la comunità educante.

Metodologia
Tinkering

Competenze disciplinari

  • Scienze
    • Riconoscere le principali caratteristiche e i modi di vivere degli organismi vegetali.
    • Dare spiegazioni scientifiche dei fenomeni analizzati utilizzando il linguaggio specifico.
  • Italiano
    • Produrre testi di diversa tipologia e forma coesi e coerenti, adeguati all’interazione comunicativa e al destinatario.
  • Tecnologia
    • Utilizzare tecnologie dell’informazione e strumenti digitali per progettare, sperimentare e produrre.
  • Arte e immagine
    • Sperimentare creativamente semplici produzioni personali per rappresentare in realtà aumentata elaborati narrativi.
  • Educazione civica
    • Assumere responsabilmente atteggiamenti, ruoli e comportamenti di partecipazione attiva e comunitaria.

Competenze DigComp

  • Area delle competenze 1: Alfabetizzazione su informazioni e dati
    • Competenza 1.3 Gestire dati, informazioni e contenuti digitali
  • Area delle competenze 2: Comunicazione e collaborazione
    • Competenza 2.1 Interagire attraverso le tecnologie digitali
    • Competenza 2.2 Condividere informazioni attraverso le tecnologie digitali
    • Competenza 2.4 Collaborare attraverso le tecnologie digitali
  • Area delle competenze 3: Creazione di contenuti digitali
    • Competenza 3.1 Sviluppare contenuti digitali
    • Competenza 3.2 Integrare e rielaborare contenuti digitali
    • Competenza 3.4 Programmazione
  • Area delle competenze 5: Risolvere problemi
    • Competenza 5.3 Utilizzare in modo creativo le tecnologie digitali

 

"Alla scoperta delle foglie"

Attività
In questa attività i bambini progettano e creano un “Sapientino fai da te” sulle piante e sulle loro caratteristiche, utilizzando cavi coccodrillo, cartone, carta stagnola, graffette, nastro conduttivo di rame, nastro adesivo, led e pile. Testano l’artefatto realizzato e lo condividono con i pari e con la comunità educante.

Metodologia
Tinkering

Competenze disciplinari

  • Scienze
    • Riconoscere le principali caratteristiche degli organismi vegetali.
    • Dare spiegazioni scientifiche dei fenomeni analizzati utilizzando il linguaggio specifico.
  • Tecnologia
    • Utilizzare tecnologie dell’informazione e strumenti digitali per progettare, sperimentare e produrre originali artefatti cognitivi.
  • Matematica
    • Esercitare il pensiero razionale per affrontare problemi e situazioni sulla base di elementi certi.
  • Arte e immagine
    • Esprimersi e comunicare in modo creativo e personale attraverso le immagini: osservare e rielaborare, decodificare e realizzare.
  • Educazione civica
    • Assumere responsabilmente atteggiamenti, ruoli e comportamenti di partecipazione attiva e comunitaria.

Competenze DigComp

  • Area delle competenze 1: Alfabetizzazione su informazioni e dati
    • Competenza 1.3 Gestire dati, informazioni e contenuti digitali
  • Area delle competenze 2: Comunicazione e collaborazione
    • Competenza 2.1 Interagire attraverso le tecnologie digitali
    • Competenza 2.3 Esercitare la cittadinanza attraverso le tecnologie digitali
    • Competenza 2.4 Collaborare attraverso le tecnologie digitali
  • Area delle competenze 3: Creazione di contenuti digitali
    • Competenza 3.1 Sviluppare contenuti digitali
    • Competenza 3.2 Integrare e rielaborare contenuti digitali
    • Competenza 3.4 Programmazione
  • Area delle competenze 4: Sicurezza
    • Competenza 4.3 Proteggere i dispositivi
  • Area delle competenze 5: Risolvere problemi
    • Competenza 5.1 Risolvere problemi tecnici
    • Competenza 5.3 Utilizzare in modo creativo le tecnologie digitali